De la gestion de projet à la gestion de workflow

Il y a une chose qui me chiffonne lorsqu’on s’intéresse aux méthodologies agiles, telle qu’elles sont définies « by the book », ou telle qu’elles sont enseignées. On y décrit un fonctionnement à base de sprints de développement, qui s’enchaînent les uns après les autres, avec une durée de l’ordre de la…

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Les premiers enseignements de Rework

J’ai déjà parlé plusieurs fois de l’entreprise 37signals, de ses logiciels de gestion de documentation et de projet, et de sa méthode Getting Real. Actuellement, ses membres travaillent au successeur de leur livre, dont le nom sera Rework. Ils ont présenté quelques bribes d’information sur le livre, et je me suis arrêté sur le quatrième de couverture :

Je trouve que le texte qui s’y trouve est très intéressant, un brin controverse, et mérite qu’on s’y attarde. Voici une traduction très libre de son contenu, et ce que j’en pense.

“Dès que possible” est un poison

Il est vrai qu’en entreprise, on rencontre bien souvent ce genre de situation : On essaye de se mettre d’accord sur la spécification d’une nouvelle fonctionnalité, et quand vient le moment d’en définir la date de livraison, on se voit répondre “Dès que possible”. Cela peut sembler la réponse la plus honnête, la plus simple à comprendre de tous et la plus facile à gérer ; mais en fait il s’agit souvent d’un pis-aller qui démontre que le projet n’est pas réellement pris en main.

Quand on demande un développement ASAP (as soon as possible), on abdique sur tous les facteurs qui définissent un projet :

  • La définition exacte du projet n’a pas été faite correctement. On sait bien qu’on n’a pas pris le temps de réfléchir à tous les cas limites, à penser à toutes les situations. On sait − mais on ne le dit pas ouvertement − que les développeurs devront affronter tous ces culs-de-sac fonctionnels au fur et à mesure qu’ils se casseront les dents dessus, ce qui empêche d’apporter une quelconque valeur aux estimations qu’ils peuvent faire de leurs développements.
  • À partir du moment où la seule contrainte exprimée est celle du temps passé sur le projet, on accepte implicitement que des raccourcis soient fait pour atteindre l’objectif au plus vite. Un aspect en pâtira forcément, qu’il s’agisse de la qualité générale de la réalisation, de la maintenabilité du code, des tests, du débuggage, …
  • À l’inverse, l’absence de deadline réaliste autorise les développeurs à se lancer dans des développements inutiles (je ne parle même pas de ceux qui se tournent les pouces). On arrive ainsi à des situations où on découvre au bout de 2 semaines que le développement “ASAP” aurait pu durer 4 jours si on avait pris le temps de dimensionner et budgéter le projet correctement ; mais si on en fait la remarque au(x) développeur(s), on obtient une réponse du genre «Ah, moi j’estime que tout ce que j’ai fait était nécessaire pour que le projet fonctionne correctement. Il fallait me prévenir si c’était plus urgent que ça !».

Simple GTD

Je vous ai déjà fait une introduction à la méthode GTD (Getting Things Done) de David Allen. C’est une méthode d’organisation personnelle très efficace, mais qui réclame une discipline et une rigueur constantes, qui peuvent être usantes à la longue.

Je suis tombé il y a quelques temps sur un article très intéressant du site WebWorkerDaily, qui présente une alternative simplifiée. Cette alternative ne concerne que la partie de « tri » des tâches. Il semblerait qu’elle soit extraite du livre Les 7 habitudes de ceux qui réalisent tout ce qu’ils entreprennent de Stephen R. Covey.

Le tri de tâches GTD

Souvenez-vous, voici les étapes imposées par le GTD, pour trier les informations entrantes (et j’ai déjà pas mal simplifié les choses) : Getting Things Done - déroulement

Le tri de tâches simplifié

Maintenant, l’alternative évoquée sur WebWorkerDaily propose de trier les tâches suivant 4 possibilités simples :

  • UI : Urgent – Important
  • NUI : Non Urgent – Important
  • UNI : Urgent – Non Important
  • NUNI : Non Urgent – Non Important

La refactorisation

La refactorisation est un exercice qui devrait être maîtrisé par tous les développeurs, encadré par tous les chefs de projets et encouragé par tous les directeurs techniques.

Le refactoring, qu’est-ce que c’est ?

Derrière cet affreux anglicisme se cache le fait de réécrire du code qui a déjà été développé. Le but n’est donc pas d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, mais plutôt d’assurer un suivi de l’existant, de faire un ménage qui en facilitera la maintenance.

Nous nous sommes tous retrouvés un jour ou l’autre devant des bouts de code sans queue ni tête, manifestement écrits à la va-vite, ne respectant aucune norme, avec une documentation périmée, sans commentaire, ou truffés de code mort. À chaque fois, nous sommes horrifiés. Dans le meilleur des cas, on se souvient des raisons historiques qui ont conduit à cela (« Ah oui, ça date du projet X, qu’on avait dû faire à toute vitesse il y a 2 ans ») ; dans le pire des cas, on va retrouver le responsable de cette horreur pour lui passer un savon.

Mais la bonne attitude, c’est d’organiser l’amélioration de ce code. Il faut garder en tête qu’on ne travaille pas continuellement sur les mêmes fichiers. Ce qu’on est en train de développer un jour sera utilisé pendant des mois voire des années sans qu’on revienne dessus. Mais au fil du temps, le code ancien devient « friable » : chaque correction de bug devient plus délicate et sujette aux bugs de régression ; chaque ajout de fonctionnalité prend de plus en plus de temps et devient plus difficile.

Je vais faire un parallèle avec la construction immobilière. Quand on construit une maison, on commence par faire les fondations, puis on monte les murs extérieurs, puis le toit et enfin les cloisons intérieures. Quand on développe un logiciel, c’est un peu la même chose ; chaque développement, chaque ajout de fonctionnalité, s’appuie sur des objets ou des librairies qui doivent rester fiables dans le temps. Il faut donc pouvoir revenir à tout moment sur n’importe quel bout de code, accéder à sa documentation, lui ajouter de nouvelles capacités, voire résoudre des bugs qui ne s’étaient encore jamais déclarés.
Parce que le jour où vous faites tomber des cloisons, vous ne devez pas devoir refaire les murs extérieurs ; et si vous ajoutez une étage à votre maison, vous devez pouvoir faire confiance à la chape de béton de vos fondations.

Comment s’y prendre

On peut découper un refactoring en 4 étapes précises. Les trois premières sont importantes et nécessaires, alors que la dernière est à mettre en oeuvre si le besoin s’en fait sentir uniquement.

Scrum : introduction

Scrum est une méthode de gestion de projet très intéressante. Pour mon premier article à son propos, je vais vous la présenter rapidement, et vous parler de l’un de ses concepts-clés : les sprints.

Scrum est une méthode agile qui ne se focalise pas spécialement sur les techniques de développement, mais plutôt sur l’organisation de projet et la gestion d’équipe. C’est une méthode moderne qui a fait ses preuves dans de nombreuses circonstances.

Présentation des rôles

L’image suivante présente d’une manière assez synthétique les différents rôles qui interviennent dans une équipe Scrum :

(image © Avangel, Wikipedia)

  • Le directeur de produit : Je préfère utiliser le terme de chef de projet fonctionnel. Son rôle est de présenter à l’équipe les fonctionnalités qu’elle devra développer, et de transmettre l’ordre de priorités. Il opère un suivi régulier avec l’équipe de développement, et remonte régulièrement les informations d’avancement au client.
  • Le Scrum Master : C’est un personnage très spécial qui prend en charge tous les aspects non techniques pour « protéger » l’équipe, particulièrement pendant les périodes de sprint (voir plus bas). Toutes les requêtes doivent passer par lui, pour s’assurer du respect de la méthode. C’est un rôle qu’on pourrait approcher de celui que je tiens – en temps que directeur technique – vis-à-vis de mes développeurs (hormis que je gère en plus des aspects techniques comme la validation des spécifications techniques).
  • L’équipe de développement : La théorie voudrait que l’équipe soit auto-gérée, et que ses membres prennent eux-mêmes leurs décisions de manière collégiale. D’expérience, j’ai rarement vu une équipe fonctionner correctement quand on la laisse faire ce qu’elle veut. Pour que ça fonctionne, il faut avoir des développeurs très compétents, avec de l’expérience, et surtout qui apprécie les contacts humains. Et malheureusement, toutes les équipes ont leurs stagiaires, leurs pas-très-bons-techniquement ou leurs autistes…

Les sprints

Au coeur de Scrum, il y a la notion de sprint. Le principe est de définir un lot de fonctionnalités à développer, puis de partir dans une phase de développement de durée « raisonnable » (2 à 4 semaines). Évidemment, l’ensemble des fonctionnalités doit avoir été prévu pour pouvoir être développé dans ce laps de temps.

L’important dans cet exercice, c’est de bien comprendre – et surtout faire comprendre aux autres acteurs – qu’une fois qu’on a défini la liste des fonctionnalités et qu’on a écrit les spécifications fonctionnelles, on entre dans une phase de quelques semaines pendant laquelle il est absolument interdit de changer les objectifs de développement. Cela a pour effet de pousser les clients à bien spécifier leurs besoins, car une fois que le sprint est lancé, il n’est pas possible d’ajouter de nouvelles fonctionnalités ni de changer l’ordre de priorité.

5pm

Dans le groupe des logiciels de gestion de projet qui font parler d’eux actuellement, et qui tentent de dépasser Basecamp, 5pm fait partie du groupe de tête et sa notoriété semble croître.

Interface principale

L’interface de 5pm est à la fois impressionnante et déroutante. Contrairement aux autres outils du même genre, elle fait un grand usage du Flash pour proposer un dynamisme et une réactivité améliorés.

La fenêtre principale est séparée en 2 parties :

  • À gauche, la liste des projets (et des tâches « autonomes », non attachées à un projet).
  • À droite, les informations concernant le projet sélectionné, ses activités (toutes les actions qui ont été effectuées sur le projet), et les fichiers qui y sont liés.

5pm - écran principal

L’affichage dans le panneau de gauche permet de voir rapidement les projets et leurs tâches, dans une vue arborescente à 2 niveaux facile à comprendre. On y voit par défaut l’état de progression des tâches et le nombre de jours qui reste pour les accomplir.

L’estimation du travail

Quand on veut planifier son travail ou celui de son équipe, il faut obligatoirement commencer par faire une estimation du temps nécessaire pour réaliser chacune des tâches qui sont listées. Et c’est souvent un casse-tête, car on ne sait jamais par quel bout s’y prendre.

Nous allons voir les raisons qui doivent vous pousser à réaliser des estimations, les réactions les plus récurrentes, et les pistes à suivre pour y arriver.

À noter : J’avais commencé à écrire ce texte au sein d’un article consacré à la planification et aux approches top-down et bottom-up. Mais un article présent dans le dernier numéro du magazine PHP Architect (très bon magazine canadien, en anglais) m’a convaincu d’y consacrer un billet à part entière. Le sujet est intéressant.

Les motivations

On peut voir plusieurs aspects qui conduisent à la nécessité d’estimer préalablement la durée d’une tâche ou d’un projet :